Logo Logo

Trong thế giới hoạt hình 3D và game, rigging đóng vai trò then chốt. Nó là cây cầu nối giữa mô hình 3D tĩnh và chuyển động sống động. Vậy, quy trình rigging nhân vật diễn ra như thế nào?

Rigging nhân vật là gì?

Rigging, hay "gắn xương", là quá trình tạo ra một bộ khung xương (skeleton) và hệ thống điều khiển (controls) cho mô hình 3D. Nhờ đó, animator có thể điều khiển và diễn hoạt nhân vật một cách trực quan và hiệu quả. Nó giống như việc gắn dây cho con rối, cho phép người điều khiển tạo ra các chuyển động phức tạp.

Khi một nghệ sĩ tạo mô hình 3D, mô hình đó chỉ là một khối tĩnh. Rigging thổi hồn vào mô hình, biến nó thành một nhân vật có khả năng cử động, biểu cảm và tương tác.

Tầm quan trọng của rigging trong hoạt hình 3D

Rigging là một công đoạn không thể thiếu trong sản xuất hoạt hình 3D và game. Một bộ rig tốt giúp animator dễ dàng tạo ra các chuyển động mượt mà, tự nhiên và đầy biểu cảm. Ngược lại, một bộ rig kém chất lượng sẽ cản trở quá trình diễn hoạt, tốn thời gian và ảnh hưởng đến chất lượng cuối cùng của sản phẩm.

Nó quyết định phạm vi chuyển động và cách thức nhân vật tương tác với môi trường. Do đó, rigging ảnh hưởng trực tiếp đến sự chân thực và sống động của nhân vật.

Rigging for impatient people - Blender Tutorial

VIDEO HIGHLIGHTS:

Chuẩn bị trước khi rigging

Trước khi bắt tay vào rigging, khâu chuẩn bị là vô cùng quan trọng. Một sự chuẩn bị kỹ lưỡng sẽ giúp quá trình rigging diễn ra suôn sẻ hơn.

1. Nghiên cứu và tham khảo

Đầu tiên, rigging artist cần hiểu rõ về nhân vật. Nhân vật đó là ai? Tính cách như thế nào? Chuyển động ra sao? Việc thu thập tài liệu tham khảo (video, hình ảnh về chuyển động của người thật, động vật) là rất cần thiết. Điều này giúp hình dung rõ ràng về cách nhân vật sẽ di chuyển.

2. Kiểm tra mô hình 3D

Mô hình 3D (mesh) cần được chuẩn bị kỹ lưỡng. Topology[1] của mô hình phải sạch sẽ, tối ưu cho biến dạng khi chuyển động. Các vòng lặp (edge loops) nên được đặt ở những vị trí khớp uốn cong như khuỷu tay, đầu gối để đảm bảo biến dạng mượt mà.

Nhân vật thường được đặt ở tư thế T-pose hoặc A-pose[2]. Tư thế này giúp việc đặt xương và skinning trở nên dễ dàng hơn. Đồng thời, kiểm tra xem mô hình có đối xứng không (nếu nhân vật đối xứng) để tiết kiệm thời gian rigging.

Quy trình rigging nhân vật chi tiết

Sau khi chuẩn bị xong, chúng ta bước vào các công đoạn chính của rigging.

1. Tạo khung xương (Skeleton Creation)

Đây là bước xây dựng hệ thống xương cho nhân vật. Rigging artist sẽ đặt các khớp (joints) vào mô hình 3D, mô phỏng hệ xương của người hoặc động vật. Vị trí đặt khớp rất quan trọng, nó quyết định cách nhân vật uốn cong và chuyển động.

Các khớp chính thường bao gồm: cột sống, cổ, đầu, tay (vai, khuỷu tay, cổ tay, ngón tay), chân (hông, đầu gối, cổ chân, ngón chân). Số lượng và vị trí khớp phụ thuộc vào độ phức tạp của nhân vật và yêu cầu chuyển động.

2. Gắn kết mô hình với xương (Skinning/Binding)

Khi đã có khung xương, bước tiếp theo là Skinning[3] (hay Binding). Đây là quá trình liên kết bề mặt lưới (mesh) của mô hình 3D với khung xương đã tạo. Sau khi skinning, khi khớp di chuyển, phần lưới tương ứng cũng sẽ di chuyển theo.

Tuy nhiên, ở bước này, sự biến dạng của lưới thường chưa chính xác và mượt mà.

3. Tinh chỉnh trọng số (Weight Painting)

Weight Painting[4] là công đoạn tinh chỉnh ảnh hưởng của từng khớp lên các điểm (vertices) trên bề mặt lưới. Mỗi vertex sẽ được gán một giá trị trọng số, xác định mức độ ảnh hưởng của một hoặc nhiều khớp lên nó.

Ví dụ, vùng khuỷu tay sẽ chịu ảnh hưởng của cả xương cánh tay trên và xương cẳng tay. Rigging artist sẽ "tô" trọng số để khi khuỷu tay gập lại, vùng lưới biến dạng một cách tự nhiên, không bị gãy hay méo mó. Đây là một công đoạn tốn nhiều thời gian và đòi hỏi sự tỉ mỉ.

4. Tạo bộ điều khiển (Controls)

Để animator dễ dàng điều khiển nhân vật, rigging artist sẽ tạo ra các bộ điều khiển (controls). Đây thường là các đối tượng hình học đơn giản (đường cong, hình tròn...) được liên kết với các khớp. Thay vì chọn và xoay trực tiếp từng khớp, animator sẽ thao tác trên các controls này.

Hệ thống điều khiển thường bao gồm cả IK (Inverse Kinematics) và FK (Forward Kinematics)[5]. IK cho phép điều khiển vị trí của đầu chi (ví dụ: bàn tay) và hệ thống sẽ tự động tính toán vị trí các khớp còn lại. FK thì ngược lại, điều khiển từ gốc đến ngọn (ví dụ: xoay vai sẽ ảnh hưởng đến cẳng tay, bàn tay). Rigging mô hình 3D đòi hỏi sự hiểu biết về cả hai.

Bộ điều khiển trực quan giúp animator dễ dàng tạo dáng cho nhân vật.

Các controls cần được thiết kế trực quan, dễ hiểu và dễ sử dụng.

5. Thiết lập ràng buộc (Constraints)

Constraints được sử dụng để giới hạn hoặc thiết lập mối quan hệ giữa các khớp và controls. Ví dụ, giới hạn góc xoay của khớp khuỷu tay để nó không gập ngược, hoặc ràng buộc mắt nhân vật luôn nhìn theo một control nhất định.

6. Rigging khuôn mặt (Facial Rigging)

Rigging khuôn mặt là một phần rất quan trọng và phức tạp, đặc biệt với các nhân vật cần biểu cảm đa dạng. Có hai phương pháp chính:

  • Joint-based: Sử dụng nhiều khớp nhỏ trên mặt để điều khiển các cơ.
  • Blendshapes (Morph Targets): Tạo ra các hình dạng khuôn mặt khác nhau (cười, buồn, giận...) và "trộn" chúng lại để tạo biểu cảm.

Thường thì người ta kết hợp cả hai phương pháp để đạt hiệu quả tốt nhất. Thiết kế nhân vật 3D cho game cũng rất chú trọng đến facial rig.

7. Rigging các yếu tố động (Dynamic Elements)

Với các yếu tố như tóc, quần áo, tai, đuôi... cần có chuyển động phụ theo chuyển động chính của nhân vật, rigging artist có thể thiết lập hệ thống dynamic (động lực học) hoặc sử dụng các khớp phụ với điều khiển riêng.

Kiểm tra và tinh chỉnh

Sau khi hoàn thành bộ rig, rigging artist cần kiểm tra kỹ lưỡng. Họ sẽ thử di chuyển các controls, tạo các tư thế khác nhau để xem nhân vật biến dạng có tốt không, có lỗi nào phát sinh không. Thường thì animator sẽ là người kiểm tra và đưa ra phản hồi để rigging artist tinh chỉnh lại bộ rig cho hoàn thiện.

Quá trình này có thể lặp lại nhiều lần cho đến khi bộ rig đạt yêu cầu.

Công cụ và phần mềm rigging phổ biến

Có nhiều phần mềm 3D hỗ trợ rigging mạnh mẽ, phổ biến nhất là:

  • Autodesk Maya
  • Blender
  • Autodesk 3ds Max
  • Cinema 4D

Mỗi phần mềm có những công cụ và ưu điểm riêng, nhưng quy trình rigging cơ bản là tương tự. Nhiều studio còn phát triển các công cụ rigging riêng để tối ưu hóa quy trình làm việc. MAAC Vietnam giải mã ngành 3D Animation cũng có đề cập đến các công cụ này.

Vai trò của Rigging Artist

Rigging Artist (Rigger) là người chịu trách nhiệm tạo ra bộ rig. Họ cần có kiến thức về giải phẫu học (người và động vật), hiểu biết về cơ chế chuyển động, kỹ năng kỹ thuật tốt và khả năng giải quyết vấn đề. Họ làm việc chặt chẽ với modeler và animator để đảm bảo bộ rig hoạt động hiệu quả.

Công việc của Rigger đòi hỏi sự kiên nhẫn, tỉ mỉ và một chút "kỹ sư" trong đó.

Kết luận

Quy trình rigging nhân vật là một công đoạn phức tạp nhưng vô cùng quan trọng trong sản xuất 3D. Nó là sự kết hợp giữa kỹ thuật và nghệ thuật, đòi hỏi người Rigger phải có kiến thức và kỹ năng đa dạng. Một bộ rig tốt là nền tảng cho những chuyển động nhân vật mượt mà và sống động, góp phần tạo nên thành công của một tác phẩm hoạt hình hay một tựa game.

Thông Tin Thêm

  1. Topology: Cấu trúc và cách sắp xếp các đa giác (polygons), cạnh (edges) và điểm (vertices) tạo nên bề mặt của mô hình 3D. Topology tốt giúp mô hình biến dạng mượt mà khi chuyển động.
  2. T-pose/A-pose: Các tư thế chuẩn của nhân vật 3D trước khi rigging. T-pose là tư thế đứng thẳng, hai tay dang ngang vai. A-pose tương tự nhưng hai tay hơi hạ xuống, tạo thành hình chữ A.
  3. Skinning (Binding): Quá trình liên kết bề mặt lưới (mesh) của mô hình 3D với khung xương (skeleton), làm cho lưới di chuyển theo xương.
  4. Weight Painting: Quá trình gán và điều chỉnh giá trị trọng số cho các vertex của mô hình, xác định mức độ ảnh hưởng của từng khớp xương lên vùng lưới đó.
  5. IK/FK (Inverse Kinematics/Forward Kinematics): Hai phương pháp điều khiển chuỗi khớp. FK điều khiển từ gốc đến ngọn (xoay vai ảnh hưởng tay). IK điều khiển từ ngọn (di chuyển bàn tay, các khớp vai, khuỷu tay tự xoay theo).
Share: